PROCURUMIM

2026

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TECNOLOGIA • INOVAÇÃO • FUTURO

Sobre o Procurumim

Nome do Projeto

Letramento em Programação e Robótica

🎯 Objetivo Geral

Fomentar o uso de Linguagem de Programação e Robótica Educacional nas Escolas Públicas Municipais de Manaus, alinhadas ao currículo escolar, como práticas pedagógicas inovadoras e multifacetadas a fim de promover a Multialfabetização, o Letramento Digital e as competências e habilidades relacionadas à BNCC Computação.

✨ Objetivos Específicos

1

Promover a criação e manutenção de Clubes de Programação e Robótica Educacional nas escolas da Secretaria Municipal de Educação de Manaus;

2

Proporcionar o acesso aos discentes e docentes da Rede Municipal de Ensino a equipamentos robóticos que envolvem as linguagens de programação, para que experimentem/testem as hipóteses científicas ou empíricas elaboradas durante processo de formação ou em sala de aula;

3

Aplicar formações aos coordenadores e professores, para que eles desenvolvam ações de ensino da programação e da robótica educacional em consonância com o Currículo Nacional da Educação Básica, Currículo Escolar Municipal e Matriz do SAEB, baseados em Sequências Didáticas específicas;

4

Incentivar os estudantes membros do clube e seus respectivos coordenadores, por meio da realização de desafios para valorização dos conhecimentos adquiridos nas formações;

5

Organizar, por ano, um concurso de Linguagem de Programação e Robótica como forma de socialização dos conhecimentos adquiridos.

🧭 Objetivos por segmentos do projeto

Educação Infantil

Fomentar o pensamento crítico, a criatividade e a resolução de problemas nas unidades de ensino da Educação Infantil da Rede Municipal de Manaus, por meio da introdução da Linguagem de Programação, da Robótica Educacional e da Computação Criativa, ampliando os Multiletramentos e fortalecendo os campos de experiência propostos no currículo da Educação Infantil, em consonância com a BNCC para a área de computação.

Ensino Fundamental 1 (5º ano)

Desenvolver habilidades relacionadas ao Pensamento Computacional, a partir da aplicação de conceitos de programação e robótica, ao utilizar o software Scratch, Kit Robokids e Kit Spike Prime nos projetos elaborados pelos coordenadores de CTE, professores e estudantes das escolas do Procurumim.

Ensino Fundamental 2 (6º, 7º e 9º ano)
  • Permitir aos estudantes compreensão e entendimento quanto à programação em blocos utilizando os software Make Code Arcade e Kodular para criação de jogos e aplicativos educacionais;
  • Proporcionar aos estudantes contato com equipamentos robóticos que envolvem as linguagens de programação, utilizando os kits robóticos Robokit e Lego Spike Prime.
Educação de Jovens e Adultos

Desenvolver habilidades relacionadas ao Pensamento Computacional, a partir da aplicação de conceitos de programação e robótica, ao utilizar o software OctoStudio e Kit Robokids nos projetos elaborados pelos coordenadores de CTE, professores e estudantes das escolas da EJA do Procurumim.

Educação Indígena

Fortalecer a cultura dos povos tradicionais utilizando das tecnologias a partir da aplicação de conceitos de programação e robótica, utilizando o Kit Robótico Lego Spike Prime nos projetos elaborados pelos professores e estudantes das escolas do Procurumim.

Público-alvo: Coordenadores de CTE, professores e estudantes da rede municipal de ensino.

👩‍🏫 Funções do Formador

  • Aplicação de formações continuadas presenciais na GTE/DDPM para coordenadores e professores das escolas pertencentes ao projeto;
  • Aplicação formações continuadas em serviço nas escolas pertencentes ao projeto;
  • Realização assessoramento diagnóstico preparatório para formação;
  • Realização de assessoramento técnico-pedagógico preparatório para formação;
  • Planejamento de formações a serem aplicadas nas escolas;
  • Realização das formações continuadas dos formadores e compartilhamento de conhecimentos entre seus pares;
  • Criação de material (tutorial e manual) a ser utilizado pelos coordenadores CTE durante aplicação do projeto nas escolas Procurumim.

📌 Metas e Estratégias do PME

META 5

Alfabetizar todas as crianças, no máximo, até o fim do terceiro ano do ensino fundamental.

Estratégia 5.5 - Criar, no âmbito da Rede Pública Municipal de Educação, programa para o fomento e desenvolvimento de tecnologias educacionais e de práticas pedagógicas inovadoras que assegurem a alfabetização e favoreçam a melhoria do fluxo escolar e a aprendizagem dos estudantes, consideradas as diversas abordagens metodológicas e sua efetividade.

META 7

Fomentar a qualidade da educação básica municipal nas etapas e modalidades, com melhoria do fluxo escolar e da aprendizagem.

Estratégia 7.14 - Desenvolver tecnologias educacionais para a educação infantil e ensino fundamental da Rede Pública Municipal de Educação e incentivar, por meio de projetos alternativos, no âmbito das escolas, práticas pedagógicas inovadoras que assegurem a melhoria do fluxo escolar e a aprendizagem, assegurada a diversidade de métodos e propostas pedagógicas, com preferência para softwares livres e recursos educacionais abertos, bem como o acompanhamento dos resultados pela Secretaria Municipal de Educação.

📝 Justificativa

A Robótica, atrelada ao planejamento das escolas e aos conceitos de Letramento em Programação, é um grande instrumento de apoio no processo de ensino-aprendizagem, propiciando espaços interativos de aprendizagem mediados por metodologias que se conectam com os mais diferentes materiais.

Adotar um Programa de Robótica é fundamental para qualquer rede educacional que pense em desenvolver e estimular habilidades voltadas para a Educação 4.0 cujo foco deva ser instrumentilizar o trabalho do professor, auxiliando-o de forma dinâmica e significativa.

Nessa perspectiva, observa-se melhora significativa no resultado das médias globais das notas por série dos estudantes que participaram do Procurumim em relação aos que não participaram.

🏆 CONCURSOS

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Mostra de criatividade e inovação onde os projetos de programação e robótica ganham destaque.

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Competição municipal de robótica e programação que reúne estudantes de toda a rede.

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